Digitaler WandelVirtual Reality im Unterricht – Projekte einer PIZ-Schule
Die Abkürzung PIZ steht für „Profilschule für Informatik und Zukunftstechnologien“, doch eigentlich spricht man in der Gregor-von-Scherr-Schule – Staatliche Realschule Neunburg vorm Wald schon seit Langem nicht mehr von sogenannten Zukunftstechnologien, die im Unterricht eingesetzt werden. Vielmehr gehören Technologien wie VR/AR, Greenscreen oder 3D-Druck bereits oft zur alltäglichen Praxis.
Am Beispiel des Einsatzes von VR-Brillen (Virtual-Reality-Brillen) im Unterricht möchte ich aufzeigen, welches Potential in dieser Technologie steckt, um das Lernen zu transformieren und zu bereichern. Der Einsatz von VR-Brillen kann das Engagement der Schülerinnen und Schüler erhöhen, Entdeckungsreisen in völlig fremde Welten erlauben – sei es in die Vergangenheit, aber auch in die Zukunft – ein Eintauchen in einen Mikro- oder Makrokosmos ermöglichen oder komplexe Zusammenhänge auf innovative Weise vermitteln. Gleichzeitig will ich aber auch auf die Herausforderungen beim Einsatz von Virtual Reality im Unterricht hinweisen.
Exkursion ins Mittelalter: der Kölner Dom und die Wartburg in Eisenach
So unternahmen die Schülerinnen und Schüler unserer Realschule mit Hilfe des Einsatzes von VR-Brillen beispielsweise eine Reise zum Kölner Dom, besuchten die Wartburg in Eisenach, lernten die Entstehung beider Bauwerke kennen und mussten dabei interaktiv und kooperativ Aufgaben lösen. In Kleingruppen konnten alle achten und neunten Klassen die Bauten nahezu wirklichkeitsgetreu begehen und wichtige Informationen zu den Gebäuden sammeln.
Für die Reise ins Mittelalter zu den Bauten in Köln und Eisenach war es nötig, eine gesamte Klasse mit VR-Brillen auszustatten. Ein glücklicher Zufall ermöglichte es der Schule, 16 VR-Brillen eines externen Anbieters zusammen mit den erwähnten VR-Inhalten eine Woche lang an der Schule ausprobieren zu dürfen. Dadurch kamen rund 200 Schülerinnen und Schüler in den Genuss einer „Klassenfahrt“ nach Köln oder Eisenach.
Neben der Organisation der VR-Brillen musste auch der organisatorische Rahmen für die VR-Reisen bedacht werden. Die jeweiligen Kleingruppen bestanden immer aus einer Trägerin oder einem Träger der VR-Brille, einer Sicherheitsperson und einer Schriftführerin bzw. einem Schriftführer, der die Antworten auf die gestellten Fragen notierte. Diese Einteilung war notwendig, da das angebotene VR-Filmmaterial zum einen nicht in einer voll virtuellen Umgebung zu bearbeiten war (dazu hätten alle Aufgaben digital hinterlegt sein müssen) und zum anderen von seiner pädagogisch-didaktischen Aufbereitung nicht passgenau auf die Lehrplaninhalte der Realschule abgestimmt war. Die interaktiven Fragen im VR-Bereich selbst konnten die gewünschten Lehrplaninhalte nur teilweise abdecken. Aus diesem Grund erstellten die betreuenden Lehrkräfte Arbeitsblätter mit ergänzenden Aufgaben zu den VR-Inhalten, die durch die VR-Brillen-Trägerinnen und -Träger beantwortet und von den Schriftführerinnen bzw. Schriftführern vorgelesen und festgehalten wurden.
Natürlich war es jeder und jedem in der Gruppe möglich, selbst den Blick in die virtuelle Realität zu erfahren. Jede Gruppe war außerdem aufgefordert zu ihrem digitalen Besuch ein digitales Buch mittels einer App zu vervollständigen.
Virtual Reality in der frühberuflichen Bildung
Neben Reisen in die Vergangenheit ermöglicht Virtual Reality auch einen Blick in die berufliche Zukunft. Als teilnehmende Schule im ABBO-Projekt (Allianz für berufliche Bildung in Ostbayern) vernetzen sich die Schülerinnen und Schüler virtuell mit möglichen Ausbildungsbetrieben aus dem Metall- und Elektrobereich innerhalb des virtuellen LUMIS-Campus und lernen unter anderem die jeweiligen Tätigkeiten anhand von VR-Szenarien kennen. So bestücken sie zum Beispiel virtuell einen Schaltschrank, ohne Gefahr zu laufen bei einem Kurzschluss ein Bauteil zu beschädigen oder gar selbst Schaden zu nehmen. So bildet Virtual Reality einen wichtigen Baustein in Richtung der frühberuflichen Bildung.
Die Herausforderungen bei der Verwendung von VR-Brillen
Bei der Verwendung von Virtual Reality muss man sich jedoch auch gewissen Herausforderungen stellen: Es müssen die hohen Kosten für die Anschaffung der VR-Brillen gedeckt werden, mögliche technische Probleme müssen eingegrenzt werden und auch gewisse Gesundheitsbedenken minimiert werden. Beispielsweise wird eine Nutzung von VR-Brillen unter 13 Jahren nicht empfohlen. Um das volle Potential von Virtual Reality im Unterricht ausschöpfen zu können, bedarf es außerdem einer sorgfältigen pädagogischen Planung im Unterricht. Die vorhandenen VR-Szenarien decken unter Umständen nur einen kleinen Bereich des Lehrplans ab, sodass die Aufwand-Kosten-Nutzen-Frage stets gestellt werden muss. Gute, pädagogisch-didaktisch aufbereitete VR-Software, die auch passgenau im Rahmen des Fachunterrichts eingesetzt werden kann, ist obendrauf entweder sehr teuer in der Anschaffung oder schlichtweg (noch) nicht vorhanden. Die Frage, ob sich Lehrkräfte die Zeit nehmen oder nehmen können, um diese VR-Szenarien für ihren Unterricht weiter oder gar selbst zu entwickeln bzw. ergänzendes Material für nur einen „kurzen Moment“ des Unterrichts zu erstellen, stellt sich zusätzlich.
Mit der fortschreitenden Technologie und zunehmender Erfahrung im Umgang mit Virtual Reality im Bildungskontext möchte ich aber optimistisch in die Zukunft blicken und denke, dass Virtual Reality eine immer wichtigere Rolle im Lernprozess und Lehrprozess spielen wird. Dabei helfen würde beispielsweise, bestehende Materialien von zentraler Seite innerhalb eines VR-Arbeitskreises zu adaptieren und in entsprechende Unterrichtsszenarien einzubetten.
Ferdinand Stipberger
Ferdinand Stipberger unterrichtet an der Gregor-von-Scherr-Schule – Staatliche Realschule Neunburg vorm Wald die Fächer Mathematik, Sport und Informationstechnologie. Seit 2019 ist er informationstechnischer Berater digitale Bildung für die Realschulen in der Oberpfalz.